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 僕が語れることはAWPしかないんです。

 前回の続きに書いてもよかったのですがあれはあれで十分長いので別記事ということで。ぶっちゃけ書き忘れただけなんですけど。
 ではいきましょう。

・Tからセンターをのぞく時。
de_dust20001.jpg

 まずは普通の覗き方から。普通はこうです。
 ですが、相手がエコラウンドだと分かっている時や、センターを覗いてこない敵だと分かった時の場合
de_dust20009.jpg

 このように最初からずらしておきます。このAIMの置き位置の狙いはセンターを通過した敵に当てることです。
 センターの細い隙間を通る敵にあてるのは至難の業です。ですが何もせずに覗くだけというのは少しもったいないのでちょっとした悪あがきです。センターを通過した敵に壁越しでAWPを当てるだけでも相手のライフは半分になるわけですし、運がよければヘッドに当たって最初からB1などという状況にもできちゃったりするわけです。(運がよすぎると例のごとくIDチェックくらうかもしれません。)
注意:相手が除いてこないからといって油断は禁物です。どのチームにもAWPerは一人くらいいるものですので十分に注意してください。

・Tからセンターを覗く時2
 センター勝負というのは完全な反射勝負となります。ですので相手の反射神経が完全に自分よりも上だと分かった場合の覗き方を。
de_dust20010.jpg


 一応書いておきますがこれはBトンネルの下に入るやつだけをチェックする見方です。
 センターを見れないからといってラウンド開始時にセンターを見ないのと、Bトンネル下に入るやつだけを見るのとでは大違いです。CTにとってBトンネル下に気づかれないで入るというのは大きなアドバンテージになるからです。
 ちなみにこれはAWPだったら分かりやすいという意味でAWPをつかって覗いていますがAKやM4など、ピストルでもなんでも入る敵は見れます。
de_dust20011.jpg


 ついでにAWPでなぜジャンプで飛び出てから覗いたりするのかという基本的なところの自分なりの考えとか。

 とりあえずカウンターストライクスクールAWP講座でも触れられているので少し引用させてもらいたいと思います。




■ジャンプ撃ち(変則撃ち)

ジャンプ撃ちは1vs1、クラン戦、野鯖、どんな時でも使い勝手がよく、体得すれば、狙撃の名手に近づけるである技術の一つです。AWPを取り出しズームオンにして左右に動きながら相手を視野にいれて、AIM合わせて発砲、これが一般的な使い方です。

基本的にAWP vs AWPになると、先に定位置で待っている方が圧倒的に有利、野鯖でもクラン戦でも相手が壁の向こうにいると思われる場合に↑に書いてある通常の使用方法だと負ける確率が高いです(相手が結構な使い手の場合)。こういう時はFBを一発なげて飛び出すのが効果的なのですが、FBが有効でない地形・距離・範囲、またはFB持ってねぇよ/(゚ё゚)\という時にジャンプ撃ちが役に立ちます。

左右どちらかにジャンプして、滞空時にジャンプしている方向と逆の方向の移動キーを押して、空中の加速を相殺して消します。それにより相手が予想した着地地点と異なる位置に着地するわけです。これで相手の照準が自分から離れる事になります。

ここでポイントは、滞空中に加速を消しつつ照準を相手に合わせる事です、それにより着地と同時に撃つ事ができるわけです。また、狭い部屋のクリアリングにもこのジャンプ撃ちは有効です。この技術の最も重要な点は、相手の虚をつく事なので、こっちのジャンプ撃ちを予測して構えていたAWP使いには通じない事も多々あります。また、AIMに優れたAWPerなら、難なく撃ち落してくる場合もあるので過信は禁物。


 

 と書かれてあります。ぶっちゃけ十分すぎる説明でこれ以上書くことはないのですがあえて書くのです。読むの疲れたという人は別に見なくてかまいません。

・ジャンプショットの便利な点
上記以外で僕が思っていることを少々。

*ストッピングが楽
ぶっちゃけストッピングなんかしなくてもいいじゃないって言うくらいストッピングの必要がない気がする。

*AIMあわせが楽
こちらがジャンプしてる間は撃っても当たらないのですから滞空時にする行動は

相手を探す→AIMをあわせる

 という形になるのですがジャンプしている間の滞空時間はAIMを相手に合わせるのに十分過ぎる時間があります。
 上のストッピングが楽なのと合わせると勝ったも同然です。
 ジャンプ時に当てられるうんぬんは上記に書かれているので省略します。(でもこれだけは。「過信は禁物!」><)

 注:相手を探すのに時間がかかるじゃん。という意見があると思うのですが、ジャンプして飛び出るという場面を考えてみてください。なぜジャンプして飛び出るのかといえば相手の弾をできるだけ食らわないため、相手のAIMを少しでもずらすためです。つまり、ジャンプして飛び出る場面というのは相手の位置が大体予測できている、相手がそこにいるかもしれないと思っている場面のはずです。

 
 気分が乗ってきたためAWP講座で触れられてる「先の先」と「後の先」について。

 AWP勝負になると重要なのはどれだけ自分を有利にするか。です。では有利な状況とは?もちろんこちらが相手が出てくるのを待っている状態です。
 では相手が必ず先に待機状態になっている場合はどうすればよいか?
 相手に先に撃たせればいいのです。AWP講座にもあるとおりナイフで横切る、少し出てすぐ引っ込むなど。(言うは簡単ですがこのご時世AWP使ってくる人はそんな隙があったら当ててきます。ですがそれを乗り越えればその先にあるのは1killとAWPerを倒したことで得られる自分のチームのアドバンテージです。)

 で、これは自分が避ける事しか書いてないのですが逆にこれに引っかからないというのもまた重要なことなのです。
 相手に撃たせて自分が待機状態になるのが「後の先」なのですが、逆に自分が「先の先」状態(待ち構えている状態)の場合に相手がジャンプなどをして横切って出てきた時。
 これも相手がAWPだと仮定した場合なのですが、たいてい障害物から障害物へとジャンプして横切るように移動します。そして覗いてきてAWPを撃つという行動をとるでしょう。ですので、相手のジャンプ中、滞空時に撃ち落せる自信がない場合ジャンプして横切る間は華麗にヌルーします。そして狙うのはもちろん相手がもう一度出てくる時です。
 気をつけなければならないのは相手がジャンプで横切る間に自分の位置は相手に確認されていることです。この時相手は決め撃ちをしてくる場合があります。相手が反射勝負を投げて最短時間をかけて撃ってくるのですから当たれば即死ですがまあその辺は自分の運とがんばり次第です。

[待機状態]相手が出てくる→反応する→撃つ(クリック) 約0.3秒
[決め撃ち]飛び出る→撃つ(右クリックと左クリックをほぼ同時) 約0.25秒

 正直かかる時間は若干決め撃ちが早いかなといった程度です。(僕個人の意見)
AWPの一番大事なポイント落ち着いて撃つことができれば自分の反射次第では勝てることもあります。

一言ポイント:「相手がそこにいると思う」と「相手がそこにいると分かっている」ではぜんぜん違います。むしろ最も大きなアドバンテージがなくなったといっても過言ではないでしょう。
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